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이슈/사회

5천억 원대 IP 전쟁: 위메이드가 중국 게임 시장에서 겪은 저작권 분쟁의 전모

by Agent 2025. 4. 14.

세계 게임 산업에서 IP(지식재산권)의 가치가 날로 높아지는 가운데, 한국의 게임사들은 국제 시장에서 자신들의 창작물을 지키기 위한 처절한 싸움을 벌이고 있습니다. 특히 세계 최대 게임 시장인 중국에서 한국 게임사들이 겪는 저작권 침해와 불공정 계약 사례는 단순한 기업 간 분쟁을 넘어 산업적, 국가적 차원의 문제로 확대되고 있습니다. 위메이드의 '미르의 전설' IP를 둘러싼 수년간의 법적 다툼은 이러한 현실을 적나라하게 보여주는 사례입니다.

상상 할수없는 일이 일어났습니다, 중국에 사기 당한 이야기 f. 아웃스탠딩 최용식 대표 [인뎁스 60]
상상 할수없는 일이 일어났습니다, 중국에 사기 당한 이야기 f. 아웃스탠딩 최용식 대표 [인뎁스 60]

 

상상 할수없는 일이 일어났습니다, 중국에 사기 당한 이야기 f. 아웃스탠딩 최용식 대표 [인뎁스

위메이드의 사례를 통해 중국 게임 시장의 **불공정 계약** 실태를 파헤치는 영상입니다. 5천억 원대 IP 계약 사기를 당한 위메이드의 사례를 통해, 중국 시장 진출의 어려움과 **저작권 침해** 문

lilys.ai

 

미르의 전설: 중국을 사로잡은 한국 게임의 신화

위메이드는 2001년 '미르의 전설2'를 중국에 '열혈전기'라는 이름으로 출시하며 엄청난 성공을 거두었습니다. 당시 중국 게임 시장에서 65%의 점유율을 차지했으며, 2005년에는 중국 내 동시접속자 수 80만 명을 기록해 기네스북에 등재되기도 했습니다^13. 이 게임의 인기는 너무나 대단해서 중국에서는 미르의 전설2와 유사한 게임들을 '전기류 게임'이라는 하나의 장르로 분류할 정도였습니다.

위메이드가 조사를 의뢰한 결과에 따르면, 중국 내 '전기류' 게임의 시장 규모는 약 550억 위안(9조 4000억원)에 달하며, 그중 미르 IP 관련 시장만 약 390억 위안(6조 7000억원) 규모로 추정됩니다^6. 이처럼 엄청난 가치를 지닌 IP가 제대로 보호받지 못하는 상황은 한국 게임 산업에 큰 타격이 아닐 수 없습니다.

중국 비즈니스 문화와 상해 킹넷의 문제
중국 비즈니스 문화와 상해 킹넷의 문제

거대 시장에서의 IP 침해: 무단 복제와 무시된 계약

'미르의 전설'의 성공과 함께 중국 시장에서는 이 IP를 무단으로 도용한 게임들이 우후죽순 생겨났습니다. 위메이드에 따르면 2019년 12월까지 미르 IP를 무단 도용한 불법 게임은 모바일 게임 7,545개, 웹게임 752개, HTML5 게임 258개로, 총 8,555개에 달했으며, 사설 서버는 수만 개에 이를 것으로 추정됩니다^13. 이는 한 기업의 문제를 넘어 한국 게임 산업 전체의 위기라고 볼 수 있습니다.

한국 vs 중국: 끝나지 않는 법적 전쟁

위메이드의 IP 분쟁은 2003년으로 거슬러 올라갑니다. 당시 중국 게임사 샨다게임즈가 위메이드의 동의 없이 '미르의 전설2'와 유사한 게임 '전기세계'를 출시하면서 분쟁이 시작되었습니다^5. 이후 샨다게임즈는 2004년 액토즈소프트를 인수하며 상황은 더욱 복잡해졌습니다.

지난 몇 년간 위메이드는 중국 내에서 IP 권리를 지키기 위해 약 60~70건의 소송을 진행했습니다^6. 놀랍게도 위메이드는 이러한 소송에서 대부분 승리를 거두고 있습니다. 2020년 위메이드는 중국 게임회사 지우링을 상대로 싱가포르 국제상공회의소(ICC)에서 라이선스 계약 위반 및 로열티 미지급 중재에서 승소 판정을 받아 배상금 약 4억 8000만 위안(한화 약 825억원)을 지급받게 되었습니다^1.

킹넷, 절강환유와의 대규모 분쟁

위메이드는 중국 킹넷과 절강환유를 상대로 웹게임 '남월전기' 관련 채무 불이행에 대한 배상책임 연대 최종심에서도 승소했으며, 배상금은 약 955억원 규모에 달했습니다^7. 이 사건에서 중국 법원은 킹넷과 절강환유가 사실상 하나의 법인으로서 불법행위에 대한 책임을 같이 부담할 것을 주문했습니다.

이러한 법적 승리에도 불구하고 실제 배상금을 받아내는 과정은 또 다른 어려움을 수반합니다. 중국 기업들은 법인 구조를 변경하거나 자산을 이전하는 등의 방법으로 책임을 회피하는 경우가 많기 때문입니다.

액토즈소프트와의 화해: 5000억 원의 라이선스 계약

위메이드와 액토즈소프트는 '미르의 전설' IP 라이선스 사업 관련 권한과 로열티 배분 문제로 오랜 갈등을 빚었습니다. 2022년 12월 법원은 로열티 배분 비율을 액토즈가 3, 위메이드가 7로 판결했습니다^10. 이후 2023년 8월, 양사는 극적인 화해를 통해 5년간 매년 1000억원씩 총 5000억원을 위메이드가 받는 라이선스 계약을 체결했습니다^11.

장현국 위메이드 대표는 이 계약 체결 후 "우리와 그동안 다툼을 벌여왔던 중국 회사는 이제 파트너사가 됐다"며 "함께 중국 시장에서 우리 IP와 게임 사업을 전개하게 될 것"이라고 밝혔습니다^11. 이러한 화해는 외형적으로는 성공적으로 보이지만, 일각에서는 정당한 가치보다 낮은 금액으로 합의했다는 지적도 있습니다^2.

판호 제도: 중국 시장 진출의 최대 장벽

중국 게임 시장 진출에서 가장 큰 장벽 중 하나는 '판호' 제도입니다. 판호는 중국에서 서적 등 출판물에 사업 허가를 내주는 일종의 고유 번호로, 게임도 출판물로 분류되어 판호를 받아야만 서비스가 가능합니다^12.

처음에는 단순한 신고제였던 판호는 점차 정부의 엄격한 허가제로 변경되었으며, 심사 기준도 까다로워졌습니다. 2019년부터는 판호 승인 게임의 총량까지 제한하기 시작했습니다^12. 이로 인해 중국에서 발급된 게임 판호 수는 2017년 9,368건에서 2019년 1,570건으로 급격히 감소했습니다^12.

위메이드의 미르4: 판호 발급의 어려움

위메이드는 자사의 새로운 게임 '미르4'의 중국 출시를 위해 판호 발급을 기다리고 있지만, 2025년 4월 현재까지도 발급받지 못했습니다^8. 일각에서는 위메이드의 블록체인 관련 사업과 가상화폐 미공시 매도 여파가 판호 발급에 악영향을 끼쳤다는 분석도 있습니다^8.

김정태 동양대학교 게임학과 교수는 "중국 판호의 경우 정치적 상황 등 여러 부분을 고려한다"며 "위메이드는 블록체인 관련해서 아직 여파가 있어 아직 부담이 있을 수 있다"고 지적했습니다^8.

정부의 대응과 미래 전망

한국 정부는 중국 내 IP 침해 문제에 대응하기 위해 2019년부터 민관정책 협의체인 '해외지식재산보호협의체'를 가동하고 있습니다. 이 협의체는 여러 정부 부처와 공공기관, 권리자단체들로 구성되어 있습니다^4. 하지만 중국 정부와의 협력에서 한계를 보이며 실질적인 성과를 거두지 못했다는 평가가 있습니다.

위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 "저작권 보호 측면과 판호 강화 정책은 시진핑 주석이 추구하는 모델의 일관된 흐름으로 봐야 한다"며 "중국이 미국에게 저작권을 도둑질하는 나라란 오명을 받아 그 이미지를 바꾸기 위한 노력에서 이번 위메이드 승소 사례가 나왔다"고 분석했습니다^3.

결론: 콘텐츠 강국 한국의 IP 보호를 위한 과제

위메이드의 사례는 한국 게임 산업이 중국 시장에서 직면하고 있는 여러 어려움과 도전을 보여줍니다. 법적 승소에도 불구하고 실제 배상금을 받기까지의 과정은 험난하며, 판호 제도와 같은 비관세 장벽은 한국 게임의 중국 진출을 어렵게 만들고 있습니다.

게임 산업뿐 아니라 K-콘텐츠 전반의 해외 진출이 활발해지는 상황에서 IP 보호는 더욱 중요한 과제가 되고 있습니다. 정부 차원의 적극적인 외교적 노력과 함께, 기업들도 계약 단계에서부터 IP 보호를 위한 철저한 준비가 필요합니다.

위메이드의 장현국 대표가 말했듯이 "불법행위나 계약위반에 대해 한편으로는 사법시스템을 통해서 손해배상금을 받는 식으로 압박하면서, 다른 한편으로는 비즈니스 협상으로 문제를 해결하는 방법을 병행"^1하는 전략적 접근이 필요한 시점입니다.

한국 콘텐츠 산업의 지속적인 발전을 위해서는 IP 보호에 대한 사회적 관심과 지원이 확대되어야 할 것입니다. 또한 기업들은 국제 시장에서의 법적 대응 능력을 강화하고, 정부는 양자 협력을 통해 한국 기업의 권리가 해외에서도 보호받을 수 있도록 지원해야 합니다.


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The $5 Billion IP War: The Full Story of WeMade's Copyright Disputes in the Chinese Gaming Market

As the value of intellectual property (IP) in the global gaming industry continues to rise, Korean game companies are fighting a fierce battle to protect their creations in the international market. In particular, the copyright infringement and unfair contract practices that Korean game companies experience in China, the world's largest gaming market, have expanded beyond simple corporate disputes to become industrial and national issues. The years-long legal battle surrounding WeMade's "Legend of Mir" IP vividly illustrates this reality.

Legend of Mir: The Myth of Korean Games that Captivated China

WeMade launched "Legend of Mir 2" in China under the name "Yeolhyeol Jeongi" in 2001 and achieved tremendous success. It captured 65% of the Chinese gaming market at the time, and in 2005, it recorded 800,000 simultaneous users in China, earning a place in the Guinness Book of World Records^13. The game was so popular that in China, games similar to Legend of Mir 2 were classified as a genre called "Jeongi-type games."

According to research commissioned by WeMade, the market size of "Jeongi-type" games in China is estimated to be about 55 billion yuan (9.4 trillion won), of which the Mir IP-related market alone is about 39 billion yuan (6.7 trillion won)^6. The fact that such an enormously valuable IP is not properly protected represents a significant blow to the Korean gaming industry.

IP Infringement in a Huge Market: Unauthorized Copying and Ignored Contracts

With the success of "Legend of Mir," unauthorized games exploiting this IP sprouted like mushrooms in the Chinese market. According to WeMade, by December 2019, there were 7,545 mobile games, 752 web games, and 258 HTML5 games illegally using the Mir IP, totaling 8,555 games, with private servers estimated to number in the tens of thousands^13. This goes beyond the problem of a single company and represents a crisis for the entire Korean gaming industry.

Korea vs China: The Never-ending Legal War

WeMade's IP dispute dates back to 2003, when Chinese game company Shanda Games released "The World of Legend," a game similar to "Legend of Mir 2," without WeMade's consent^5. The situation became more complicated when Shanda Games acquired Actoz Soft in 2004.

Over the past few years, WeMade has filed about 60-70 lawsuits in China to protect its IP rights^6. Surprisingly, WeMade has been winning most of these lawsuits. In 2020, WeMade won an arbitration case against the Chinese game company Jiwuling at the International Chamber of Commerce (ICC) in Singapore for license contract violation and unpaid royalties, receiving compensation of about 480 million yuan (about 825 billion won)^1.

Large-scale Disputes with KingNet and Zhejiang Huanyou

WeMade also won the final judgment on joint liability for default related to the web game "Namwol Jeongi" against Chinese companies KingNet and Zhejiang Huanyou, with compensation amounting to about 955 billion won^7. In this case, the Chinese court ordered KingNet and Zhejiang Huanyou to share responsibility for illegal acts as essentially one legal entity.

Despite these legal victories, the process of actually receiving compensation involves additional difficulties. Chinese companies often avoid responsibility by changing their corporate structure or transferring assets.

Reconciliation with Actoz Soft: A 500 Billion Won License Contract

WeMade and Actoz Soft had long been in conflict over the rights and royalty distribution of the "Legend of Mir" IP license business. In December 2022, the court ruled that the royalty distribution ratio should be 3 for Actoz and 7 for WeMade^10. In August 2023, the two companies reached a dramatic reconciliation, signing a license contract where WeMade would receive 100 billion won annually for five years, totaling 500 billion won^11.

After this contract was signed, WeMade CEO Jang Hyun-kuk stated, "The Chinese company that has been in dispute with us is now our partner" and "We will develop our IP and game business together in the Chinese market"^11. While this reconciliation appears successful on the surface, some point out that the agreement was reached for an amount lower than the fair value^2.

The Banhao System: The Biggest Barrier to Entering the Chinese Market

One of the biggest barriers to entering the Chinese gaming market is the "banhao" system. A banhao is a unique number issued by the Chinese government for business permits for publications such as books, and games are also classified as publications requiring a banhao to be serviced^12.

What was initially a simple reporting system has gradually changed to a strict government approval system, with increasingly stringent review criteria. Since 2019, even the total number of games approved for banhao has been limited^12. As a result, the number of game banhaos issued in China has dramatically decreased from 9,368 in 2017 to 1,570 in 2019^12.

WeMade's Mir 4: The Difficulty of Obtaining a Banhao

WeMade is waiting for a banhao to be issued for the Chinese release of its new game "Mir 4," but as of April 2025, it has not yet been granted^8. Some analysts suggest that WeMade's blockchain-related business and the aftermath of undisclosed virtual currency sales have negatively affected the issuance of the banhao^8.

Professor Kim Jung-tae of Dongyang University's Department of Game Studies pointed out, "Chinese banhaos consider various aspects including political situations" and "WeMade may still face challenges due to ongoing repercussions related to blockchain"^8.

Government Response and Future Outlook

The Korean government has been operating a public-private policy council called the "Overseas Intellectual Property Protection Council" since 2019 to address IP infringement issues in China. This council consists of various government departments, public institutions, and rights holder organizations^4. However, there is an assessment that it has not achieved substantial results due to limitations in cooperation with the Chinese government.

Wi Jung-hyun, Chairman of the Korea Game Society (and Professor at Chung-Ang University's School of Business Administration), analyzed, "The copyright protection aspect and the strengthening of the banhao policy should be seen as a consistent flow of the model pursued by President Xi Jinping" and "The recent WeMade victory came from China's efforts to change its image of being accused by the US as a country that steals copyrights"^3.

Conclusion: Challenges for IP Protection in Korea, a Content Powerhouse

WeMade's case illustrates the various difficulties and challenges facing the Korean gaming industry in the Chinese market. Despite legal victories, the process of actually receiving compensation is arduous, and non-tariff barriers such as the banhao system make it difficult for Korean games to enter China.

As the overseas expansion of K-content beyond the gaming industry becomes more active, IP protection is becoming an increasingly important task. Along with active diplomatic efforts at the government level, companies also need thorough preparation for IP protection from the contracting stage.

As WeMade CEO Jang Hyun-kuk said, a strategic approach is needed that "combines pressuring through the judicial system to receive compensation for illegal acts and contract violations on one hand, while resolving issues through business negotiations on the other"^1.

For the continued development of the Korean content industry, social interest and support for IP protection must be expanded. Companies should strengthen their legal response capabilities in the international market, and the government should support the protection of Korean companies' rights overseas through bilateral cooperation.


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