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이슈

팝콘을 던지는 성인들? 국내 영화계 위기 속 마인크래프트가 보여준 '어른이' 마케팅의 힘

by Agent 2025. 4. 26.

2025년 국내 영화계가 심각한 침체기를 맞이한 가운데, 글로벌 시장에서 예상을 뒤엎고 흥행 돌풍을 일으키고 있는 영화가 있습니다. 바로 게임 원작의 '마인크래프트 무비(A Minecraft Movie)'입니다. 평론가들의 혹평에도 불구하고 전 세계적으로 엄청난 수익을 올리고 있는 이 영화의 성공 비결은 무엇일까요? 그 중심에는 어린 시절의 추억을 간직한 채 성인이 된 '어른이' 세대가 있습니다. 오늘은 위기에 빠진 국내 영화계 현황과 함께, 마인크래프트 영화의 성공이 시사하는 '어른이' 세대의 영향력에 대해 심층적으로 살펴보겠습니다.

팝콘을 던지는 성인들? 국내 영화계 위기 속 마인크래프트가 보여준 '어른이' 마케팅의 힘
팝콘을 던지는 성인들? 국내 영화계 위기 속 마인크래프트가 보여준 '어른이' 마케팅의 힘

🧱 마인크래프트 공식 사이트

바닥을 찍는 국내 영화계, 위기의 실체

코로나 이후 회복되지 않는 관객 수

2025년 1분기, 국내 영화계는 심각한 침체를 겪고 있습니다. 영화진흥위원회의 통계에 따르면, 올해 1분기 극장 관객 수는 2,082만 명으로 전년 동기 3,091만 명보다 무려 1,009만 명이 감소했습니다. 감소율로 따지면 32.6%에 달하는 수치입니다^17. 특히 3월의 상황은 더욱 심각했는데, 전년 동월 대비 관객 수가 45%나 급감했습니다^2.

이는 단순히 일시적인 현상이 아닌 구조적인 문제로 보입니다. 코로나19 팬데믹 이후 영화 관람 문화가 근본적으로 변화하고 있음을 시사하는 결과입니다^1. 코로나 기간을 제외하면 이는 영진위 통합전산망 집계가 시작된 2004년 이후 최저 관객 수를 기록한 것입니다^1.

2025년 1사분기 영화관 관객수가 전년 동기보다 1000만명이 감소했다. 코로나19 기간을 제외하면 역대 최저 수준이다.


출처 : 이코노믹리뷰(https://www.econovill.com)
2025년 1사분기 영화관 관객수가 전년 동기보다 1000만명이 감소했다. 코로나19 기간을 제외하면 역대 최저 수준이다. 출처 : 이코노믹리뷰(https://www.econovill.com)

한국영화의 심각한 부진

더욱 우려되는 것은 한국영화의 부진입니다. 3월 한국영화 매출액은 157억 원(관객 수 167만 명)을 기록했는데, 이는 전년 동월 대비 80% 이상 감소한 수치입니다^14. 2024년 12월 718억 원이었던 한국영화 매출액은 2025년 1월 653억 원, 2월 263억 원, 3월 157억 원으로 3개월 연속 감소하는 추세를 보이고 있습니다^14.

이러한 부진은 개봉작 수 감소로도 이어졌습니다. 한국영화 개봉작 수는 2024년 161편에서 2025년 120편으로 41편이 줄었고, 외국영화도 224편에서 169편으로 55편 감소했습니다. 전체적으로 개봉작 수가 25%나 줄어든 것입니다^1. 말 그대로 "볼 영화가 없다"는 관객들의 불만이 현실이 되고 있는 상황입니다.

최민식 영화관람료 쓴소리
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마인크래프트 무비 리뷰: 블록의 세계가 스크린에 펼쳐지다

2025년, 전 세계적으로 가장 사랑받는 게임 중 하나인 ‘마인크래프트’가 마침내 실사 영화로 탄생했다. 개봉 전부터 수많은 팬들의 기대와 우려가 교차했던 이 작품은, 개봉과 동시에 북미 박

reviewvibe.tistory.com

높은 관람료와 OTT의 도전

침체의 또 다른 원인으로는 높은 관람료를 꼽을 수 있습니다. CGV 등 대형 멀티플렉스 극장들이 도입한 좌석 차등제로 인해 프라임석은 일반석보다 높은 가격에 판매되고 있습니다. 더구나 소비자단체협의회 물가감시센터의 조사에 따르면, 프라임석은 예매율이 평일 20%, 주말 60%에 달할 정도로 선호도가 높아 실질적인 가격 인상 효과로 이어지고 있습니다^10.

이러한 상황에서 넷플릭스 등 OTT 플랫폼은 강력한 대안으로 부상했습니다. 2025년 기준 넷플릭스의 월 구독료는 광고형 스탠다드 요금제 5,500원, 스탠다드 요금제 13,500원, 프리미엄 요금제 17,900원으로^11, 2인이 영화관을 방문할 경우 지불해야 하는 비용(티켓 값, 음료, 간식 포함)과 비교하면 월 구독료 한 번으로 훨씬 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.

팝콘을 던지는 성인들? 국내 영화계 위기 속 마인크래프트가 보여준 '어른이' 마케팅의 힘
팝콘을 던지는 성인들? 국내 영화계 위기 속 마인크래프트가 보여준 '어른이' 마케팅의 힘

예상을 뒤엎은 마인크래프트의 돌풍

흥행 수치로 증명된 성공

이러한 전반적인 침체 속에서도 글로벌 시장에서는 놀라운 흥행을 기록 중인 영화가 있습니다. 바로 '마인크래프트 무비'입니다. 박스오피스 모조에 따르면, 이 영화는 개봉 첫 주에 이어 개봉 2주 차 주말에도 8,060만 달러(약 1,151억 원)의 수익을 거두며 박스오피스 1위를 차지했습니다^16.

더욱 놀라운 것은 개봉 10일 만에 북미 누적 수익 2억 8,096만 달러(약 4,012억 원)를 돌파했고, 영국, 중국, 독일, 호주 등 세계 각국에서 박스오피스 1위에 등극하며 글로벌 누적 수익 5억 5,056만 달러(약 7,863억 원)를 기록했다는 점입니다^16. 현재는 3주 차에 접어들며 3억 5,724만 달러의 수익을 기록 중입니다^7.

이는 단순한 흥행을 넘어 2025년 개봉 영화 중 가장 성공적인 실적 중 하나로, 심지어 '캡틴 아메리카: 브레이브 뉴 월드'와 같은 대형 프랜차이즈 영화를 제치고 달성한 성과입니다^16.

🧱 마인크래프트 공식 사이트

평론가 혹평과 관객 호평의 극명한 대비

그러나 마인크래프트 영화의 평론가 평가는 그리 좋지 않았습니다. 로튼 토마토 지수 48%, 메타크리틱 47점으로 평론가들의 혹평을 받았습니다^15. 비평가들은 이 영화를 "창의성을 기념하는 영화임에도 Jack Black과 Jason Momoa가 놀 수 있는 화려한 플레이그라운드를 제공할 뿐, 익숙한 클리셰로 구성된 이야기"라고 평가했습니다^6.

하지만 관객들의 반응은 완전히 달랐습니다. 로튼 토마토 관객 점수는 87%, 평균 평점은 5점 만점에 4.4점을 기록했습니다^6. 또한 많은 관객들이 "아무 생각 없이 즐겨라!", "극장 전체가 함께 열광했다!", "올해 본 영화 중에 단연코 최고"와 같은 열렬한 호응을 보냈습니다^16.

이처럼 평론가의 평가와 관객의 반응이 극명하게 갈리는 현상은 이 영화가 단순한 비평적 가치를 넘어 특별한 관객층의 공감과 향수를 자극하고 있음을 시사합니다.

ChatGPT 지브리풍 영화 마인크래프트 포스터
ChatGPT 지브리풍 영화 마인크래프트

마인크래프트 성공의 핵심, '어른이' 세대의 부상

세계 최고 판매 게임의 압도적 IP 파워

마인크래프트 영화의 성공을 이해하기 위해서는 원작 게임의 영향력을 살펴봐야 합니다. 마인크래프트는 인류 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임으로, 2023년 기준 3억 장 이상의 판매고를 기록했습니다^8. 또한 현재도 월간 활성 사용자가 1억 7천만 명이 넘는 엄청난 인기를 유지하고 있습니다^9.

더욱 주목할 점은 마인크래프트 영화 개봉 이후 게임 플레이어 수가 약 30% 증가했다는 사실입니다^9. 영화의 개봉을 앞두고 일일 활성 플레이어는 전주 대비 25% 증가했으며, 영화가 도착한 다음 일요일에 14% 더 증가했습니다. 이는 영화와 게임이 상호 시너지 효과를 내며 IP의 가치를 더욱 높이고 있음을 보여줍니다.

ChatGPT 치킨조커 마인크래프트
ChatGPT 치킨조커 마인크래프트

'어른이'들의 향수와 소비 심리

마인크래프트의 흥행 비결 중 가장 중요한 요소는 바로 '어른이' 세대의 존재입니다. 2009년 알파 버전이 출시된 이후 마인크래프트와 함께 성장한 세대가 이제는 구매력을 갖춘 성인이 되었습니다^8. 어린 시절 즐겼던 게임의 세계가 스크린에 구현되는 것을 보는 경험은 이들에게 단순한 영화 관람을 넘어 추억과 향수의 여행이 됩니다.

최근 소비 트렌드를 보면 '어른이' 세대가 자신의 어린 시절 추억과 연결된 제품에 기꺼이 지갑을 여는 경향이 뚜렷합니다. 레고 같은 브랜드도 2024년 사상 최대 매출을 기록했는데, 이는 성인용 고가 제품의 판매 증가에 힘입은 결과입니다^13. 이처럼 어린 시절 경험했던 콘텐츠에 대한 향수와 애정이 성인이 된 이후의 소비로 이어지는 '어른이 경제'가 새로운 시장의 흐름으로 자리 잡고 있습니다.

새로운 관람 문화의 탄생

마인크래프트 영화의 또 다른 흥미로운 현상은 독특한 관람 문화의 형성입니다. 미국 등 여러 국가에서는 자신이 아는 캐릭터가 등장할 때 관객들이 일어나서 환호하고 심지어 팝콘을 던지는 행동이 하나의 문화로 자리 잡았다고 합니다. 특히 게임 내에서 발견 확률이 매우 낮은 희귀 캐릭터인 '치킨 조키'가 등장할 때는 어린이와 성인 관객 모두가 열광하는 모습을 보였습니다.

이런 현상은 극장에서 팝콘 던지기를 자제해 달라는 안내문이 게시될 정도였으며, 일부 극장에서는 이를 역으로 활용해 특별 상영회를 기획하기도 했습니다. 이는 영화관이 단순히 영화를 보는 장소가 아닌, 공유된 경험과 즐거움을 나누는 커뮤니티 공간으로 변화하고 있음을 보여줍니다.

국내 영화계와 콘텐츠 산업이 배워야 할 교훈

IP의 중요성과 장기적 브랜드 구축

마인크래프트의 사례는 강력한 IP가 얼마나 중요한지를 여실히 보여줍니다. 마인크래프트는 2009년부터 꾸준히 사랑받아온 게임으로, 단순히 인기있는 게임을 넘어 하나의 문화 현상이 되었습니다. 이처럼 장기적으로 팬들과 관계를 구축하고 신뢰를 쌓은 브랜드는 다양한 미디어로 확장될 때 강력한 경쟁력을 발휘합니다.

국내 영화계도 단기적인 흥행을 목표로 하기보다는 장기적으로 사랑받을 수 있는 IP와 프랜차이즈를 개발하는 데 더 많은 투자가 필요해 보입니다. 2024년 천만 관객을 동원한 '파묘'와 '범죄도시4'처럼 시리즈로 발전할 수 있는 IP의 개발이 중요합니다^4.

'어른이' 마케팅의 가능성

마인크래프트의 성공은 '어른이' 마케팅의 가능성을 보여줍니다. 어린 시절 향수를 자극하는 콘텐츠는 성인 관객들에게 강력한 소구력을 갖습니다. 이는 단순히 게임이나 영화에만 국한되지 않습니다. 최근 현대자동차가 밀라논나라는 시니어 인플루언서를 모델로 기용하거나, 써브웨이가 박막례 할머니의 목소리를 활용한 광고를 만드는 등 '할매니얼 마케팅'이 주목받는 것도 같은 맥락에서 이해할 수 있습니다^12.

어린 시절 경험, 추억의 공유, 세대를 아우르는 공감대 형성은 현대 마케팅에서 중요한 요소가 되었습니다. 국내 영화계도 이러한 트렌드를 적극 활용할 필요가 있습니다.

관객 경험 중심의 영화 제작과 상영 전략

마지막으로, 마인크래프트 영화의 성공은 평론가의 평가보다 관객의 경험과 만족도가 더 중요할 수 있음을 시사합니다. 팬덤 문화를 활용한 특별 상영회, 관객 참여형 이벤트, 굿즈 판매 등 영화 관람을 하나의 종합적인 경험으로 확장하는 전략이 효과적일 수 있습니다.

국내 극장가도 단순히 티켓 가격을 올리는 방식보다는 관객들에게 특별한 경험을 제공하는 방향으로 전략을 전환할 필요가 있습니다. 특히 OTT 플랫폼과의 경쟁에서 살아남기 위해서는 극장만이 제공할 수 있는 차별화된 가치를 창출해야 합니다.

결론: 위기 속에서 발견하는 새로운 기회

국내 영화계의 심각한 침체 상황 속에서도 마인크래프트 영화의 성공 사례는 새로운 희망을 보여줍니다. 어린 시절 추억을 간직한 '어른이' 세대의 부상과 이들의 소비 심리를 이해하는 것은 영화계뿐만 아니라 다양한 산업에서 중요한 인사이트가 될 수 있습니다.

특히 강력한 IP의 구축, 팬덤과의 지속적인 소통, 세대를 아우르는 콘텐츠 개발은 침체기를 극복하는 중요한 전략이 될 것입니다. 팝콘을 던지며 열광하는 성인 관객들의 모습에서 우리는 단순한 소비를 넘어 정서적 유대와 공감대 형성의 중요성을 배울 수 있습니다.

위기는 언제나 새로운 기회를 품고 있습니다. 국내 영화계도 어른이 경제의 잠재력을 발견하고, 이를 통해 더 풍부하고 다양한 콘텐츠 생태계를 구축해 나갈 수 있기를 기대합니다.


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Adults Throwing Popcorn? How 'Minecraft Movie' Reveals the Power of 'Kidult' Marketing Amid Korean Film Industry Crisis

As the Korean film industry faces a severe downturn in 2025, one movie is creating an unexpected sensation in the global market - "A Minecraft Movie." Despite harsh criticism from reviewers, this film is generating tremendous revenue worldwide. What's the secret behind its success? At the center are "kidults" - adults who maintain childhood memories while growing up. Today, we'll take an in-depth look at the current crisis in the Korean film industry and examine how Minecraft's success highlights the influence of the kidult generation.

Korean Film Industry Hitting Rock Bottom: The Reality of the Crisis

Audience Numbers Failing to Recover Post-COVID

In the first quarter of 2025, the Korean film industry is experiencing a serious slump. According to statistics from the Korean Film Council, theater attendance for Q1 reached only 20.82 million, a decrease of 10.09 million from the previous year's 30.91 million. This represents a decline of 32.6%^17. The situation in March was even more dire, with attendance dropping by 45% compared to the same month last year^2.

This isn't merely a temporary phenomenon but suggests a structural problem. It indicates a fundamental shift in movie-going culture following the COVID-19 pandemic^1. Excluding the COVID period, this is the lowest attendance recorded since the integrated computer network of the Korean Film Council began collecting data in 2004^1.

The Severe Decline of Korean Films

Even more concerning is the poor performance of Korean films. In March, Korean films generated only 15.7 billion won in revenue (1.67 million viewers), representing an over 80% decrease compared to the same month last year^14. Korean film revenue has been declining for three consecutive months - from 71.8 billion won in December 2024 to 65.3 billion won in January 2025, 26.3 billion won in February, and 15.7 billion won in March^14.

This downturn has led to fewer film releases. The number of Korean film releases decreased from 161 in 2024 to 120 in 2025, a reduction of 41 titles. Foreign films also decreased from 224 to 169 titles. Overall, the number of releases has fallen by 25%^1. Literally, the audience complaint that "there are no movies to watch" has become reality.

High Ticket Prices and the OTT Challenge

Another cause of the downturn is high ticket prices. The tiered seating system introduced by large multiplex theaters like CGV has made premium seats more expensive than regular seats. Moreover, according to a survey by the Consumer Organization Price Monitoring Center, premium seats are heavily preferred, with booking rates of 20% on weekdays and 60% on weekends, effectively leading to a price increase^10.

In this situation, OTT platforms like Netflix have emerged as powerful alternatives. As of 2025, Netflix subscription fees are 5,500 won for the ad-supported Standard plan, 13,500 won for the Standard plan, and 17,900 won for the Premium plan^11. Compared to the cost of two people visiting a movie theater (including tickets, drinks, and snacks), a single monthly subscription fee provides access to a much wider variety of content.

Minecraft's Unexpected Storm

Success Proven by Box Office Numbers

Despite the general downturn, there's a film achieving remarkable success in the global market - "A Minecraft Movie." According to Box Office Mojo, the film continued to top the box office in its second weekend with $80.6 million (about 115.1 billion won) in revenue^16.

Even more impressive is that it surpassed $280.96 million (about 401.2 billion won) in North American cumulative revenue within just 10 days and topped box office charts in the UK, China, Germany, Australia, and other countries, recording global cumulative revenue of $550.56 million (about 786.3 billion won)^16. Currently in its third week, it has recorded $357.24 million in revenue^7.

This is not just ordinary success but one of the most successful performances among films released in 2025, even surpassing major franchise films like "Captain America: Brave New World"^16.

Stark Contrast Between Critic Reviews and Audience Reactions

However, critical reviews of the Minecraft movie weren't very positive. It received a 48% on Rotten Tomatoes and 47 points on Metacritic^15. Critics described the film as "while purportedly celebrating creativity, it offers a vibrant playground for Jack Black and Jason Momoa to frolic in a narrative constructed from familiar tropes"^6.

But audience reactions were completely different. The Rotten Tomatoes audience score reached 87%, with an average rating of 4.4 out of 5^6. Many viewers expressed enthusiastic responses like "Just enjoy it without thinking!", "The entire theater was excited!", and "Definitely the best movie I've seen this year"^16.

This stark contrast between critic evaluations and audience reactions suggests that the film transcends simple critical value and resonates with the empathy and nostalgia of a special audience segment.

The Core of Minecraft's Success: The Rise of the 'Kidult' Generation

The Overwhelming IP Power of the World's Best-Selling Game

To understand the success of the Minecraft movie, we must examine the influence of the original game. Minecraft is the best-selling video game in human history, recording sales of over 300 million copies as of 2023^8. It also maintains tremendous popularity with over 170 million monthly active users currently^9.

More notably, game player numbers increased by about 30% after the Minecraft movie's release^9. Daily active players increased by 25% compared to the previous week before the film's release, and by another 14% on the Sunday after the film arrived. This shows how the film and game create synergy effects that further enhance the IP's value.

Nostalgia and Consumer Psychology of 'Kidults'

Among the factors behind Minecraft's success, the most important is the existence of the 'kidult' generation. The generation that grew up with Minecraft since its alpha version release in 2009 has now become adults with purchasing power^8. For them, seeing the game world they enjoyed in childhood realized on screen is more than just watching a movie - it's a journey through memories and nostalgia.

Recent consumer trends show that the 'kidult' generation willingly opens their wallets for products connected to their childhood memories. Brands like Lego also recorded record-high sales in 2024, driven by increased sales of high-priced adult products^13. Thus, the 'kidult economy' - where nostalgia and affection for content experienced in childhood leads to consumption as adults - is establishing itself as a new market trend.

Birth of a New Viewing Culture

Another interesting phenomenon with the Minecraft movie is the formation of a unique viewing culture. In the US and several other countries, audiences stand up, cheer, and even throw popcorn when familiar characters appear, becoming an established cultural behavior. Especially when rare characters like the "Chicken Jockey" (which has a very low discovery probability in the game) appear, both child and adult audiences show excitement.

This phenomenon has led to notices asking viewers to refrain from throwing popcorn in theaters, and some theaters have even used this trend to plan special screenings. This shows that theaters are transforming from simply places to watch movies into community spaces for sharing experiences and joy.

Lessons for the Korean Film Industry and Content Industry

Importance of IP and Long-term Brand Building

The Minecraft case vividly demonstrates the importance of strong IP. Minecraft has been a beloved game since 2009, becoming not just a popular game but a cultural phenomenon. Brands that build relationships and trust with fans over the long term demonstrate powerful competitiveness when expanding into various media.

The Korean film industry also needs more investment in developing IPs and franchises that can be loved over the long term, rather than aiming for short-term box office success. Developing IPs that can evolve into series, like "Exhuma" and "The Roundup 4" which attracted over 10 million viewers in 2024, is crucial^4.

Potential of 'Kidult' Marketing

Minecraft's success shows the potential of 'kidult' marketing. Content that stimulates childhood nostalgia has strong appeal to adult audiences. This isn't limited to just games or movies. Recent examples like Hyundai Motor Company using senior influencer Milanonna as a model, or Subway creating advertisements utilizing Park Makrye's voice, demonstrate the attention 'grandmillennial marketing' is receiving in the same context^12.

Childhood experiences, shared memories, and creating empathy across generations have become important elements in modern marketing. The Korean film industry also needs to actively utilize these trends.

Movie Production and Screening Strategies Centered on Audience Experience

Finally, Minecraft movie's success suggests that audience experience and satisfaction can be more important than critics' evaluations. Strategies that expand movie viewing into a comprehensive experience - such as special screenings utilizing fan culture, audience participation events, and merchandise sales - can be effective.

The domestic theater industry also needs to shift its strategy toward providing special experiences to audiences rather than simply raising ticket prices. Especially to survive competition with OTT platforms, theaters need to create differentiated value that only they can provide.

Conclusion: Discovering New Opportunities Amid Crisis

Even amidst the severe downturn in the Korean film industry, the success case of the Minecraft movie shows new hope. Understanding the rise of the 'kidult' generation, who retain childhood memories, and their consumer psychology can provide important insights not only for the film industry but for various industries.

In particular, building strong IP, continuous communication with fandom, and developing content that spans generations will be important strategies for overcoming the downturn. From the image of adult audiences throwing popcorn in excitement, we can learn the importance of emotional bonds and empathy beyond simple consumption.

Crises always contain new opportunities. I hope the Korean film industry can discover the potential of the kidult economy and use it to build a richer and more diverse content ecosystem.


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